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144. X68030のエミュレータってAC-YOUCH  2000年8月21日(月) 20:45

こんにちわ AC-YOUCHです。

68020以降のコードを使ったソフツのスクリーンショットを

撮りたいと思っているのですが、何かいい方法は ないですかね?

現状、WINで動く68030エミュはない(のかな?)みたいなので

困っています。

やっぱり68000コードに書き直すしかないのかな。

いい方法あったらお願いします。

147. Re: X68030のエミュレータってM.Suzuki 2000年8月22日(火) 10:59

こんにちは。M.Suzukiです。

> 68020以降のコードを使ったソフツのスクリーンショットを

> 撮りたいと思っているのですが、何かいい方法は ないですかね?

> 現状、WINで動く68030エミュはない(のかな?)みたいなので

> 困っています。

> やっぱり68000コードに書き直すしかないのかな。

> いい方法あったらお願いします。

X68030のエミュレータは無いですが、Amigaエミュレータには

68030対応の物が有るようです。

UAE - The UAE Amiga Emulator

http://www.freiburg.linux.de/~uae/

問題は、68030→68000と、X680x0→Amigaのどっちの手間が掛かるかですね(^^;

148. Re^2: X68030のエミュレータってAC-YOUCH  2000年8月22日(火) 18:58

M.Suzukiさん こんにちわ

> X68030のエミュレータは無いですが、Amigaエミュレータには

> 68030対応の物が有るようです。

~~~~~~~

> 問題は、68030→68000と、X680x0→Amigaのどっちの手間が掛かるかですね(^^;

以前 AMIGAのソフツを解析したのですが、

カスタムチップ系の仕様が ちっとも判らず....

国内サイトに その手の資料も見つからず...

(その時はアルゴリズムを知りたかったので

それ以上突っ込まなかったのですけれども)

X680x0→Amigaは厳しそうなのでやめておきます(^^;

とりあえず68030→68000をやってみたら

何時の間にかスーパーバイザがユーザーモードとかに

戻っているのでmove.w CCR -> move.w SRにバグが...

ギャフン

149. Re^2: X68030のエミュレータってAC-YOUCH  2000年8月22日(火) 19:11

アミガの話が出て思い出したのですが、

丁度ポリフォンが発売された当初、NCS(ポリフォン発売元)の

ネオさんの家で見せてもらったメガデモが強烈でした。

ポリゴンが飛び回り、ステレオPCMが喋り捲り、

画面上半分がインターレースで下半分がノンインターレスだったり。

30分以上のデモだったのに2DDの一枚のフロッピーだったり。

なんかまた欲しくなってきた(笑

150. Re: X68030のエミュレータってM.Kamada  2000年8月23日(水) 00:24

AC-YOUCHさん、こんにちは。

> 68020以降のコードを使ったソフツのスクリーンショットを

> 撮りたいと思っているのですが、何かいい方法は ないですかね?

> 現状、WINで動く68030エミュはない(のかな?)みたいなので

> 困っています。

> やっぱり68000コードに書き直すしかないのかな。

> いい方法あったらお願いします。

X68030で実際に動かして、POWER OFF割り込みか何かで画面の

情報を保存して後からスクリーンショットとして復元するとか。

スプライトダブラーやラスタースクロールなどが使われていて

画面の復元が困難なソフトもあるけど。

153. Re^2: X68030のエミュレータってM.Kamada  2000年8月23日(水) 00:25

M.Suzukiさん、こんにちは。

> UAE - The UAE Amiga Emulator

> http://www.freiburg.linux.de/~uae/

UAEはソースも公開されていますね。

眺めていたら…う~ん、エミュレータ作りたくなってきた。(笑)

154. Re^2: X68030のエミュレータってAC-YOUCH  2000年8月23日(水) 12:04

鎌田さん、こんにちわ。

ずばりX68の画面リソース全部使ったり、スプライトダブラー

使ったりしているので難しいかも...

関係ないけど68000コードで tst.l a0 とかって出来なかったのね。

ちょっと驚きです。

157. Re^3: X68030のエミュレータってM.Kamada  2000年8月25日(金) 02:20

AC-YOUCHさん、こんにちは。

> ずばりX68の画面リソース全部使ったり、スプライトダブラー

> 使ったりしているので難しいかも...

スプライトダブラーを使っているソフトのスクリーンショットを

X68kで撮るのは難しいですね。

やっぱり68000コードに改造してエミュレータで走らせるしか。

エミュレータを68030に対応してもらうのは大変かな、やっぱり。

> 関係ないけど68000コードで tst.l a0 とかって出来なかったのね。

> ちょっと驚きです。

いきなりクイズです。

MC68000のとMC68030のそれぞれについて、存在する命令はどれ?

BTST.B D0,#$33

CLR.L A0

CMPI.W #$6809,(100,PC)

EOR.B (A0)+,D0

INC.W D0

LINK.L A0,#-65536

MOV3Q.L #-1,(A0)+

TST.B (100,PC)

TST.L A0

158. Re^4: X68030のエミュレータってM.Suzuki 2000年8月25日(金) 10:28

こんにちは。M.Suzukiです。

> やっぱり68000コードに改造してエミュレータで走らせるしか。

> エミュレータを68030に対応してもらうのは大変かな、やっぱり。

エミュレータを対応してもらうのは大変かも知れませんね。

ソースが有るのなら、awk辺りで68030→68000変換とか

出来そうな気もしますけど(^^;

> いきなりクイズです。

> MC68000のとMC68030のそれぞれについて、存在する命令はどれ?

○ BTST.B D0,#$33

× CLR.L A0

○ CMPI.W #$6809,(100,PC)

○ EOR.B (A0)+,D0

× INC.W D0

× LINK.L A0,#-65536

× MOV3Q.L #-1,(A0)+

○ TST.B (100,PC)

○ TST.L A0

かな?hasのおかげでclr.l a0がsub.l a0,a0になるのは知ってるけど、

その手の奴が他にも有りそうで自信無し(笑)

それと、こんなぺえじを見付けました。

比較してみるのも良いかも。

HOW TO OPTIMIZE FOR THE PENTIUM PROCESSOR

http://www.csl.sony.co.jp/person/fnami/pentopt.htm

日本語なので御安心を(^^;

159. Re^5: X68030のエミュレータってM.Kamada  2000年8月25日(金) 15:46

M.Suzukiさん、こんにちは。

> エミュレータを対応してもらうのは大変かも知れませんね。

> ソースが有るのなら、awk辺りで68030→68000変換とか

> 出来そうな気もしますけど(^^;

フルフォーマットの実効アドレスとか大変かも。

> > いきなりクイズです。

> > MC68000のとMC68030のそれぞれについて、存在する命令はどれ?

:

> かな?hasのおかげでclr.l a0がsub.l a0,a0になるのは知ってるけど、

> その手の奴が他にも有りそうで自信無し(笑)

あ、日本語変でしたけど、「MC68000とMC68030のそれぞれについて」です。

一方でしか使えないのが混ざってますので。

他の人もマニュアル見たりアセンブルしてみたりして挑戦してね。

> HOW TO OPTIMIZE FOR THE PENTIUM PROCESSOR

> http://www.csl.sony.co.jp/person/fnami/pentopt.htm

情報ありがとうございます。

どのプロセッサでも同じようなことを考える人がいるのね。

> 日本語なので御安心を(^^;

ちょ、直訳?

173. 「BTST.B D0,#$33」の答えM.Kamada  2000年9月1日(金) 15:31

クイズの答えです。

BTST.B D0,#$33

この命令は、MC68000、MC68030のいずれでも使え

ます。

この命令は「BTST.B D0,(A0)」などと同様に、

「ソースオペランド(D0)の下位3ビットをビット

番号とみなして8ビットのデスティネーション

オペランド(#$33)のビットテストを行う命令」

です。

ビットテスト命令というと「デスティネーション

オペランドの特定の位置のビットの状態を調べる」

というイメージがありますが、この命令の場合は

デスティネーションオペランドが定数なので、

ソースオペランドの下位3ビットを分類することが

目的となります。

具体的には、$33はビット0,1,4,5が1なので、

「D0レジスタの下位3ビットが0,1,4,5のときZ

(CCRのビット2)をクリア、2,3,6,7のときZを

セットする命令」ということになります。

「BTST.L #1,D0」とZの結果が逆になっています。


141. 8255けんじょ 2000年8月19日(土) 22:00

8255は、「PIA」と呼ばれていたような気がします。

何の略だったかは、ちょっと失念してしまいましたが ^^;。

143. Re: 8255M.Kamada  2000年8月20日(日) 02:43

けんじょさん、こんにちは。

> 8255は、「PIA」と呼ばれていたような気がします。

> 何の略だったかは、ちょっと失念してしまいましたが ^^;。

ちょっと調べてみました。

Intelの8255はPPI(Programmable Peripheral Interface)、

MotorolaのMC6821はPIA(Peripheral Interface Adapter)、

ZilogのはZ80 PIO(Parallel Input/Output)ですね。

どれも似たようなものですが、各社呼び方がバラバラ。

個人的にはPIOが一番しっくりきます。

カウンタのほうは8255過ぎちゃいましたね。誰が踏んだのかなぁ。

146. Re^2: 8255けんじょ  2000年8月22日(火) 10:33

鎌田さん、こんにちは。

> ちょっと調べてみました。

> Intelの8255はPPI(Programmable Peripheral Interface)、

> MotorolaのMC6821はPIA(Peripheral Interface Adapter)、

> ZilogのはZ80 PIO(Parallel Input/Output)ですね。

PIAは6821の愛称でしたか… ^^;。

Z80時代に、Zilogのを「PIO」、8255を「PIA」と覚えて区別してたんで、

ずっとそうだと思ってました(汗。いや、お恥ずかしい……。

> カウンタのほうは8255過ぎちゃいましたね。誰が踏んだのかなぁ。

既に8600を超えてますね。この調子だと10kもすぐに超えてしまいそうで

すね。

152. Re^3: 8255M.Kamada  2000年8月23日(水) 00:25

けんじょさん、こんにちは。

> 既に8600を超えてますね。この調子だと10kもすぐに超えてしまいそうで

> すね。

今のペースだと10000ヒットを達成するのは9月の頭くらいかなあ。

アセンブラ関係のコンテンツ増やさなきゃ。


133. カウンタHiroi Makoto  2000年8月17日(木) 23:50

鎌田さん、こんばんは。

カウンタ 8006 でした。8000 over おめでとうございます。

もうすぐ 10,000 の大台ですね。

6809 では盛り上がりましたが、8086 だとサッパリでしょうね(笑)。

それではまた。

135. Re: カウンタM.Kamada  2000年8月18日(金) 06:33

広井さん、こんばんは。

> カウンタ 8006 でした。8000 over おめでとうございます。

> もうすぐ 10,000 の大台ですね。

ありがとうございます。

STUDIO KAMADAをのぞきにきてくださるみなさんのおかげで、

個人のページとしては比較的速いペースを維持できています。

内容をもっと充実していきたいと思いますので、

これからもよろしくお願いします。

> 6809 では盛り上がりましたが、8086 だとサッパリでしょうね(笑)。

8086の相棒で8087というのもありますが…同じくらいサッパリかも。

ちょっぴり幸せな気分になれそうなのは、8192とか、8888とか…。

136. Re^2: カウンタHiroi Makoto  2000年8月18日(金) 12:31

鎌田さん、こんにちは。

> 8086の相棒で8087というのもありますが…同じくらいサッパリかも。

なんと 8086 ゲットしちゃいました。どうしましょう。

はぁぁ、サッパリでございますわ(笑)。

137. Re^2: カウンタけんじょ  2000年8月18日(金) 13:51

けんじょです。

ちょっと横レスになりますが ^^;。

> 8086の相棒で8087というのもありますが…同じくらいサッパリかも。

> ちょっぴり幸せな気分になれそうなのは、8192とか、8888とか…。

個人的には8255とか8530だと少し幸せになれるかも…(笑)。

ちなみに私が来た時には8089でした。

138. Re^3: カウンタM.Kamada  2000年8月18日(金) 16:35

広井さん、こんにちは

> なんと 8086 ゲットしちゃいました。どうしましょう。

> はぁぁ、サッパリでございますわ(笑)。

予告しておいて踏むとは素晴らしい!…え?そうじゃない?(笑)

では、あいのてを。「はぁ~サッパリ!サッパリ!」

139. Re^3: カウンタM.Kamada  2000年8月18日(金) 16:36

けんじょさん、こんにちは。

> 個人的には8255とか8530だと少し幸せになれるかも…(笑)。

うみゅ。X68000で使われているPIOとSIOですな。

140. Re^4: カウンタHiroi Makoto  2000年8月19日(土) 13:56

鎌田さん、こんにちは。

> 予告しておいて踏むとは素晴らしい!…え?そうじゃない?(笑)

> では、あいのてを。「はぁ~サッパリ!サッパリ!」

あいのて、ありがとうございます(笑)。

いやほんとに、狙っていたわけではないのですが、ものの見事に

踏んでしまいました。

グXXルも面白かったのですが、その当時にハマったのが某赤ずきんXX

でした。そういえば、X68k で著作権は大丈夫なのか心配になるくらい

よく似ていた同人ソフトがありました。まあ、タケル(懐かしい!)で購入

できたので、大丈夫だったのでしょう。

以上、昔話でした(笑)。

142. Re^5: カウンタM.Kamada  2000年8月20日(日) 02:24

広井さん、こんにちは。

> グXXルも面白かったのですが、その当時にハマったのが某赤ずきんXX

> でした。

私は赤ずきん××のほうをまったくチェックしていなかったので、

当時は周囲の話題についてゆけなくて困りました。

なぜか手に入れた××ベンチを初めて060turboで動かしたときは

その説得力(笑)に感動しました。


128. けろぴーの命令フェッチけんじょ  2000年8月14日(月) 10:21

鎌田さん、こんにちは。

 日記で触れていただいてたので(言い訳をしに?)顔を出してみました ^^;。

 ご指摘の通り、けろぴーで使われている68kコアでは命令フェッチ時に奇数

アドレスであってもエラー(アドレスエラー)報告はしていません。

 これは、命令フェッチが「最も発生頻度の高いI/O(実際にはInだけですが)

アクセスであること」と「メモリ以外のデバイスとのI/Oが発生しないこと」

の2点から、速度を稼ぐ為に可能な限り簡易化してある為です。

 他にも各種トラップ発生時のスタック内容が正確でなかったり、探せば色々

と見つかると思います ^^;。特定できていませんが、使用される頻度の少ない

命令の中にはまだバグがいるようですし(大汗。

 えっと、要約すると「ごめんなさい、『仕様』なので見逃して下さい」って

所でしょうか(笑) < どっかのメーカ(?)みたいだ……。

 MPUコアを含め、けろぴーで重くなりそうなところはx86のアセンブラで記述

をしていますが、「やっぱりMC68Kのアーキテクチャは良いよなぁ」と改めて

実感しているけんじょでした ^^;。

# 私は使ったことが無いので話題に参加できないのですが ^^;、話題に上っ

# ているSC62015のアーキテクチャも見てみたいですね…。

129. Re: けろぴーの命令フェッチM.Kamada  2000年8月14日(月) 17:51

けんじょさん、こんにちは。

>  日記で触れていただいてたので(言い訳をしに?)顔を出してみました ^^;。

いや、私、M68Kにはうるさいものですから、重箱の隅をつつくようで

申し訳ないです。(^^;

>  ご指摘の通り、けろぴーで使われている68kコアでは命令フェッチ時に奇数

> アドレスであってもエラー(アドレスエラー)報告はしていません。

>  これは、命令フェッチが「最も発生頻度の高いI/O(実際にはInだけですが)

> アクセスであること」と「メモリ以外のデバイスとのI/Oが発生しないこと」

> の2点から、速度を稼ぐ為に可能な限り簡易化してある為です。

それでよいと思います。

680x0が分岐先の命令をフェッチするかどうかって、結構ややこしい

んですよね。

分岐しない場合でも分岐先の命令をフェッチしようとしてアドレス

エラーが出ることがありますし。

命令フェッチではないけど、CLR <mem>やMOVE SR,<mem>のリード

サイクルとかってどうしているのかな?

>  他にも各種トラップ発生時のスタック内容が正確でなかったり、探せば色々

> と見つかると思います ^^;。特定できていませんが、使用される頻度の少ない

> 命令の中にはまだバグがいるようですし(大汗。

問題になりそうなところを見つけたら報告させていただきます。

>  えっと、要約すると「ごめんなさい、『仕様』なので見逃して下さい」って

> 所でしょうか(笑) < どっかのメーカ(?)みたいだ……。

例外スタックはサイズがあっていれば中身は部分的でよいと思います。

>  MPUコアを含め、けろぴーで重くなりそうなところはx86のアセンブラで記述

> をしていますが、「やっぱりMC68Kのアーキテクチャは良いよなぁ」と改めて

> 実感しているけんじょでした ^^;。

そうでしょうそうでしょう。

> # 私は使ったことが無いので話題に参加できないのですが ^^;、話題に上っ

> # ているSC62015のアーキテクチャも見てみたいですね…。

今度、SC62015の読み物を何か書こうかなあ。

132. Re^2: けろぴーの命令フェッチけんじょ  2000年8月17日(木) 14:04

鎌田さん、こんにちは。

> いや、私、M68Kにはうるさいものですから、重箱の隅をつつくようで

> 申し訳ないです。(^^;

68k自体、「意外な動作」(?)をする部分も結構あるようで、私は知らない

ことも多いので ^^;、色々突っ込んで頂ければ嬉しいです。

> 命令フェッチではないけど、CLR <mem>やMOVE SR,<mem>のリード

> サイクルとかってどうしているのかな?

確か、例えばCLRの場合、クリアが実行される前にそのアドレスに対するリード

が発生する……んでしたでしょうか?(自信無いです(汗))。

えっと、この辺も実装はされてないですね。

> 問題になりそうなところを見つけたら報告させていただきます。

ありがとうございます。

> >  MPUコアを含め、けろぴーで重くなりそうなところはx86のアセンブラで記述

> > をしていますが、「やっぱりMC68Kのアーキテクチャは良いよなぁ」と改めて

> > 実感しているけんじょでした ^^;。

>

> そうでしょうそうでしょう。

Z80→M68K→x86の順で触れてきた(比較的一般的かな? ^^;)もので、Z80→M68K

時の衝撃(自由度の高さとか奇麗さとか)が大きかっただけに、x86に触れた時には

(以下省略)な感じでした……(笑)。

> 今度、SC62015の読み物を何か書こうかなあ。

期待して待ってます~(笑)。

134. Re^3: けろぴーの命令フェッチM.Kamada  2000年8月18日(金) 04:31

けんじょさん、こんにちは。

> 確か、例えばCLRの場合、クリアが実行される前にそのアドレスに対するリード

> が発生する……んでしたでしょうか?(自信無いです(汗))。

せーかいです。

68000のこの手のヘンな挙動は、命令毎のリードサイクル数

とライトサイクル数が書いてあるクロックサイクル数の表を

じっくり観察することで発見できます。

(“青本”には書いてないかも)

例えば、「MOVEM.L (An)+,<register-list>」のリード

サイクル数は、インストラクションコードとレジスタリストと

転送データを合わせて2+2n回(nは転送するレジスタの数)

で済むはずなのに、実際のリードサイクル数は3+2n回です。

この余計な1回を知らなくてハマった人が結構いると思います。

68000のエミュレーションに関していじわるなことを言えば

きりがありません。きわめつけは、やはり

「直後の命令の自己書き換え」でしょう。

昔、私がまだ学生だった頃ですが、CCRを変化させる例外処理

ルーチンの出口を次のように書いて、どうして動かないのか

悩みました。

MOVE.W SR,@F+2

@@: MOVE.B #0,1(SP)

RTE

もしもこれが期待通りに動いてしまったら、68000を正しく

エミュレートできていないということになります。

要は「68000では直後の命令のイミディエイトオペランドに

対する自己書き換えが“直後に反映される場合”と

“直後に反映されない(次回に反映される)場合”がある」

ということを言いたいわけなのですが、もう、重箱のすみ

どころじゃないかも。

> えっと、この辺も実装はされてないですね。

けろぴーは68000のエミュレータであることよりもX68kの

エミュレータであることのほうが重要だと思います。

ですから、68000についてX68kではほとんど問題にならない

ようなところまで速度を犠牲にしてまで完璧にエミュレート

してほしいとは思いません。

ただ、けろぴーのX68kエミュレーションの性能は既に

「無茶の領域」に突入していると思うし、無茶をしている

プログラムというのは見ていて気持ちがよいので、

エミュレータを動かす環境がもっと速くなったときに備えて

どこまで無茶をされるか期待しています。(笑)

> > 今度、SC62015の読み物を何か書こうかなあ。

> 期待して待ってます~(笑)。

SC62015に限らず、いろいろなCPUに関する読み物を書いて

みたいです。

そういうものは学生時代に書きためておくべきだった…などと

いまさら後悔しています。

う~む、また長くなってしまった。


126. Not Found 404Hiroi Makoto  2000年8月13日(日) 19:59

鎌田さん、こんにちは。

>リンクにあいはらさんの個人ページ電脳倶楽部非公式サイトを追加。

>ここの「事故照会」のところをクリックすると出てくる“Not Found 404”

>はニセモノだゾ。

やられました! 私はてっきり本物だ思っていましたよ(笑)。

>SC62015は、汎用レジスタ、内部メモリ、外部メモリを

>おりまぜた直交性の高いアドレッシングで非常に美しい

>アーキテクチャを持った8ビットCPUです。

>SC62015の唯一最大の欠点は、CPU単体では販売されなかった

>ということでしょう。いやー、もったいない。

シャープがこんなに凄い 8 bit CPU を作っていたとは驚きました。

本当にもったいないですね。

ところで、工学社が出版したX68kディスク本に小笠原さんの scasm

と X68k で SC62015 をエミュレーションする SCE が掲載されてい

ます。そこで、小笠原さんのホームページ

http://hp.vector.co.jp/authors/VA004474/

をちょっと覗いてみたのですが、SC61860 CPUエミュレータしかない

ようで、SC62015 は Not Found でした。

それではまた。

127. Re: Not Found 404M.Kamada  2000年8月14日(月) 03:07

広井さん、こんにちは。

> >ここの「事故照会」のところをクリックすると出てくる“Not Found 404”

> >はニセモノだゾ。

> やられました! 私はてっきり本物だ思っていましたよ(笑)。

あ、やっぱり。私も最初は気付きませんでした。

“Not Found ~”の文字を見ると条件反射的に「戻る」ボタンを

押すように訓練(笑)されているらしい。

> >SC62015の唯一最大の欠点は、CPU単体では販売されなかった

> >ということでしょう。いやー、もったいない。

> シャープがこんなに凄い 8 bit CPU を作っていたとは驚きました。

> 本当にもったいないですね。

そう、もったいないオバケが出ちゃうくらいもったいないの。

> ところで、工学社が出版したX68kディスク本に小笠原さんの scasm

> と X68k で SC62015 をエミュレーションする SCE が掲載されてい

> ます。

情報ありがとうございます。エミュレータもあったんだっけ。

> そこで、小笠原さんのホームページ

> http://hp.vector.co.jp/authors/VA004474/

> をちょっと覗いてみたのですが、SC61860 CPUエミュレータしかない

> ようで、SC62015 は Not Found でした。

う~ん、残念。

SC61860もシャープのポケコンに使われていたCPUですが、SC62015

よりも古く、アーキテクチャに互換性はありません。

SC61860のクロックは0.768MHzで、SC61860を搭載したPC-1475/70U

よりも、SC62015を搭載したPC-E500のほうが、BASICの動作速度が

約7倍速いと言われています(どうやって比べたのか知らないけど)。

残念ながら私はSC61860のほうはかじったことがありません。


117. SC62015ぐっち 2000年8月10日(木) 22:52

SC62015ってSHARPのポケコンPC-E500系で使ってたCPU

だったような気がするんですが?

当たってます?

121. Re: SC62015M.Kamada  2000年8月11日(金) 03:46

ぐっちさん、いらっしゃいませ。

> SC62015ってSHARPのポケコンPC-E500系で使ってたCPU

> だったような気がするんですが?

> 当たってます?

ぽむ! せーかいです。

やっと反応していただけたので、薀蓄モードに突入。(笑)

SC62015はシャープがポケコン用に開発した8ビットCPUです。

SC62015は、PC-E500とその生協版(笑)のPC-1480Uで

使われていました。

(詳しくは知らないが、ザウルスにも入っていたらしい)

SC62015は組み込み用のCPUです。

メモリコントローラはもちろん、UART、CMTポート、汎用

ポート、キーボードコントローラまで詰め込まれた、

100本足の石です。

SC62015のシステムクロックは2.304MHz(PC-E500)、

最短命令は3クロック。

SC62015には内部メモリが256バイトあり、うち236バイトは

ユーザがRAMとして使うことができます。

外部メモリ空間は1MB(20ビット)です。

汎用レジスタは16ビット×2本(BA,I、これらの下位8ビット

を8ビットの汎用レジスタA,ILとしても使用可能)と

20ビット×4本(X,Y,U,S、Uはユーザスタックポインタ

としても使用可能、Sはスタックポインタ)。

SC62015では、汎用レジスタ同士の加減算はサイズの異なる

もの同士も含めてすべての組み合わせで可能です。

プログラムカウンタは4+16ビットです。

通常の命令は64KBの境界を越えられませんが、20ビットの

ジャンプ、コール、リターンができる命令があります。

内部メモリ空間に対するアドレッシングモードは4種類。

外部メモリ空間に対するアドレッシングモードは7種類

(数え方によっては9種類、うち2種類(同3種類)は

内部メモリ間接)。

内部メモリに対して算術演算、論理演算、シフト・ローテート

などができます。

様々なアドレッシングモードを駆使した内部内部メモリ間と

内部外部メモリ間の転送がレジスタを媒介せずにできます。

SC62015は、汎用レジスタ、内部メモリ、外部メモリを

おりまぜた直交性の高いアドレッシングで非常に美しい

アーキテクチャを持った8ビットCPUです。

SC62015の唯一最大の欠点は、CPU単体では販売されなかった

ということでしょう。いやー、もったいない。

123. Re^2: SC62015ゆうき喬史 2000年8月11日(金) 13:32

はじめまして、ゆうき喬史と申します。

> SC62015はシャープがポケコン用に開発した8ビットCPUです。

> SC62015は、PC-E500とその生協版(笑)のPC-1480Uで

> 使われていました。

> (詳しくは知らないが、ザウルスにも入っていたらしい)

 SC62015ですが、小笠原博之さんがX68用に

クロスアセンブラを作ってます。

 ベクターに転がってるので、興味がある人は

覗いてみてはいかがでしょうか。

125. Re^3: SC62015M.Kamada  2000年8月12日(土) 00:34

ゆうき喬史さん、いらっしゃいませ。

> > SC62015は、PC-E500とその生協版(笑)のPC-1480Uで

> > 使われていました。

> > (詳しくは知らないが、ザウルスにも入っていたらしい)

ザウルスのBASICカードのBASICはPC-E500のBASICとそっくり。

そういえば、PC-E550というのもありましたね。

>  SC62015ですが、小笠原博之さんがX68用に

> クロスアセンブラを作ってます。

>  ベクターに転がってるので、興味がある人は

> 覗いてみてはいかがでしょうか。

私もscasmを使わせていただいていました。

scasmの文法にはやや癖がありますが、マクロなどの拡張機能は

(個人で作られたフリーソフトウェアとしては)かなり強力でした。


116. 6809といえばHiroi Makoto  2000年8月10日(木) 21:15

6809 といえば 0S-9 を忘れてはいけないでしょう。

究極の 8 bit MPU といわれた 6809 だからこそ、OS-9 も動作したのだ

と思います。

私は 6809版 OS-9 を使った経験はありませんが、8 bit MPU でマルチタスク

が動作するのですから、驚異的なことだったのではないでしょうか。

それではまた。

120. Re: 6809といえばM.Kamada  2000年8月11日(金) 03:45

広井さん、こんばんは。

> 私は 6809版 OS-9 を使った経験はありませんが、8 bit MPU でマルチタスク

> が動作するのですから、驚異的なことだったのではないでしょうか。

私もOS-9は経験がないのですが、当時としては驚異的な

ことだったのでしょうね。

理屈では、リロケートとコンテキストスイッチができて

メモリがある程度あれば、マルチタスクに対応したOSを

走らせることができるはずですが、やはり向き不向きが

ありますからね。

122. Re^2: 6809といえばM.Suzuki 2000年8月11日(金) 13:16

ちわ。M.Suzukiです。

> 理屈では、リロケートとコンテキストスイッチができて

> メモリがある程度あれば、マルチタスクに対応したOSを

> 走らせることができるはずですが、やはり向き不向きが

> ありますからね。

私もOS-9は触った事有りませんが、

ダイレクトページレジスタを使えば、

リロケートは非常に簡単です。

また、68k並(以上?)に相対アドレッシング

が充実してますので尚更です。

(6809版OS-9にはMMUに対応した物が有ったとか…)

ちなみに、ダイレクトページレジスタってのは、

セグメントレジスタに近い物ですが、

オフセットとは重複しません。

丁度SHのgbrレジスタに相当します。って余計判らんか(^^;

124. Re^3: 6809といえばM.Kamada  2000年8月12日(土) 00:34

M.Suzukiさん、こんにちは。

> ちなみに、ダイレクトページレジスタってのは、

> セグメントレジスタに近い物ですが、

> オフセットとは重複しません。

> 丁度SHのgbrレジスタに相当します。って余計判らんか(^^;

SHのGlobal Base Registerは同時に使える汎用レジスタが

R0に限定されているので使い勝手はいまいちらしいにょ。


115. 6809…なつかしい石ですM.Suzuki 2000年8月10日(木) 17:25

6809ですか。今は無きFM-8,7,11,77,AV、ベーシックマスター、

SMC777(だったかな?)辺りで使われていたCPUですね。

私が最初に覚えたアセンブラも6809でした。

ちなみに、レジスタは8ビットのA,B,DP、16ビットのX,Y,U,Sで、

A,Bは16ビットのDレジスタとしても使えます。

68020~から導入された2重間接アドレッシングや、

ダイレクトページレジスタを駆使したフルリロケータブル、

Uレジスタを使った高速インデックス等々、味わい深い石でした。

あまり高いクロックの物は有りませんでしたが、

同じクロックでもZ80の倍の速度で動くと言われてましたっけ。

119. Re: 6809…なつかしい石ですM.Kamada  2000年8月10日(木) 23:44

M.Suzukiさん、こんにちは。

> 6809ですか。今は無きFM-8,7,11,77,AV、ベーシックマスター、

> SMC777(だったかな?)辺りで使われていたCPUですね。

おお、なつかしい名前がずらずらと。

富士通がIntelに転ぶ前のことですね。

> 私が最初に覚えたアセンブラも6809でした。

:

> 同じクロックでもZ80の倍の速度で動くと言われてましたっけ。

Z80よりもアドレッシングモードの自由度が大きそうですね。

月刊マイコンの1984年6月号を保存している人っていないかな。


114. 日記の6809の乗算命令ですがAC-YOUCH  2000年8月10日(木) 15:06

MUL命令ってのがあります。

(unsigned 8bit * unsigned 8bit = unsigned 16bit)

6809には8bitのAレジスタBレジスタがあって

合わせて16bitのDレジスタ(A=上位8bit,B=下位8bit)として扱うことが

できるのですが

MUL命令は(A * B = D)の様な動きをします。

680x0で言う所の mulu.wですか。

なお、MUL命令後のフラグの動きが変則的ですので(キャリとゼロのみ変化する)

エミュする時は考慮が必要です(?)

118. Re: 日記の6809の乗算命令ですがM.Kamada  2000年8月10日(木) 23:43

AC-YOUCHさん、こんにちは。

> MUL命令ってのがあります。

:

> MUL命令は(A * B = D)の様な動きをします。

> 680x0で言う所の mulu.wですか。

詳しい解説をありがとうございます。

そういえば昔何かで読んだような気がします。

> なお、MUL命令後のフラグの動きが変則的ですので(キャリとゼロのみ変化する)

> エミュする時は考慮が必要です(?)

もしや6809を…


111. カウンタM.Kamada  2000年8月10日(木) 00:18

これを書いている時点で6802なり。

6809を踏んだ人はみんなに自慢しましょう。

6809が何の数字だかわかる人に踏んで欲しいなあ。

112. Re: カウンタAC-YOUCH  2000年8月10日(木) 00:43

> これを書いている時点で6802なり。

> 6809を踏んだ人はみんなに自慢しましょう。

> 6809が何の数字だかわかる人に踏んで欲しいなあ。

なんか申しわけないんすが、オイラふんじゃいました(笑

6809?近ごろ一番ホットな石です。オイラ的に。

113. 6809ゲットおめでとうございます!M.Kamada  2000年8月10日(木) 01:00

AC-YOUCHさん、こんばんは。

> > これを書いている時点で6802なり。

> > 6809を踏んだ人はみんなに自慢しましょう。

> > 6809が何の数字だかわかる人に踏んで欲しいなあ。

>

> なんか申しわけないんすが、オイラふんじゃいました(笑

> 6809?近ごろ一番ホットな石です。オイラ的に。

ふっふっふ、やりましたね。

6809を知っている方に踏んでいただけてよかったです。(笑)


107. アクセス解析についてHiroi Makoto  2000年8月5日(土) 14:11

鎌田さん、こにゃにゃちはー。

「アクセス解析などはやっていないので、どのコンテンツがカウントを増やす効果があるのかいまいちよくわかっていなかったりする。」

そうですね。自分のHPでも、どのコンテンツにどのくらいのアクセスがあるのか知りたいと思っています。

ジオのカウンタは一つしか付けられませんし、無料のカウンタサービスを使うと広告が入る場合があり、ジオの規約違反になりそうです。

CGI も使えないとなると、けっこう面倒ですね。いい方法はないものでしょうか。

それではまた。

108. Re: アクセス解析についてM.Kamada  2000年8月5日(土) 20:01

広井さん、こんばんわにゅ。

> そうですね。自分のHPでも、どのコンテンツにどのくらいのアクセスがあるのか知りたいと思っています。

> ジオのカウンタは一つしか付けられませんし、無料のカウンタサービスを使うと広告が入る場合があり、ジオの規約違反になりそうです。

> CGI も使えないとなると、けっこう面倒ですね。いい方法はないものでしょうか。

geocitiesは制約がきびしいのですね。

うちのアクセスカウンタと掲示板は@niftyの提供CGIです。

@niftyは自作CGIも使えるので、やろうと思えばいろいろ

できるのですが、なかなか手をつけられずにいます。

109. Re^2: アクセス解析についてHiroi Makoto  2000年8月7日(月) 20:47

鎌田さん、こんばんは。

> geocitiesは制約がきびしいのですね。

無料で使っているのですから、あまり文句は言えません(笑)。

> うちのアクセスカウンタと掲示板は@niftyの提供CGIです。

> @niftyは自作CGIも使えるので、やろうと思えばいろいろ

> できるのですが、なかなか手をつけられずにいます。

ほえー、@nifty は自作 CGI 使えますか! いいですね。

CGI プログラミングには興味があるので、まずはローカルな環境で試して

みようか、と思っています。

その後、無料カウンタをいくつか調べたのですが、広告の入らないところ

もあるみたいですね。ただ、複数のカウンタを取得できるところは少ない

ようです。ぴったりのサービスはなかなか見つかりませんね。やっぱり、

自分で作るしかないのかな。

それではまた。

110. Re^3: アクセス解析についてM.Kamada  2000年8月8日(火) 23:38

広井さん、こんばんは。

> ほえー、@nifty は自作 CGI 使えますか! いいですね。

たしか、みかぜさんのところのカウンタが、日ごとのカウント

ができる自前のCGIだったと思います。

> その後、無料カウンタをいくつか調べたのですが、広告の入らないところ

> もあるみたいですね。ただ、複数のカウンタを取得できるところは少ない

> ようです。ぴったりのサービスはなかなか見つかりませんね。やっぱり、

> 自分で作るしかないのかな。

ある変な方法を思いついてしまったのですが、やってよいこと

なのかどうかよくわからないので、とりあえず自粛。


105. 猛暑続きですねZooMark  2000年8月5日(土) 00:19

引っ越し完了おめでとうございます

…と言おうとしたら、あまりめでたくない状態でなんとも。

クーラーじゃなくて、窓開け+扇風機だとこの猛暑に勝てませんか?

106. Re: 猛暑続きですねM.Kamada  2000年8月5日(土) 00:51

ZooMarkさん、こんばんは。

> 引っ越し完了おめでとうございます

ありがとうございます。

> …と言おうとしたら、あまりめでたくない状態でなんとも。

> クーラーじゃなくて、窓開け+扇風機だとこの猛暑に勝てませんか?

昼間は暑いっす。私はヤワなので、この猛暑には勝てません。

こまめに換気するようにしているので、内装の接着剤の

においはだいぶ気にならなくなりました。

(というより、身体が慣れてしまったのかも)

とりあえず落ち着いて、ほっとしているところです。


104. POLYPHONユーザの方にお願いしますM.Kamada  2000年8月4日(金) 23:08

突然ですが…

 ・POLYPHONを持っている方

 ・「PCM8SB.Xが030でも動けばいいのに」と思っている方

 ・「030で動くPCM8SB.Xを知っている」という方

いずれかに該当する方は、メールまたは掲示板で連絡下さい。


102. 月刊電脳倶楽部147号M.Kamada  2000年8月1日(火) 15:28

147号は昨日届いたところが多いようですね。

「次号の予告」はふなもとさんのしわざ(笑)です。

あのURLは実在します。

103. Re: 月刊電脳倶楽部147号Hiroi Makoto  2000年8月1日(火) 18:50

鎌田さん、こんにちは。

> 147号は昨日届いたところが多いようですね。

私のところも昨日届きました。凄い内容で驚いてしまいました。

まさに「最後の大花火」です。じっくり楽しむつもりです。

編集スタッフの皆さん、投稿された読者の皆さんに感謝です!

> 「次号の予告」はふなもとさんのしわざ(笑)です。

> あのURLは実在します。

さっそく見てきました。今後の展開が楽しみです。

それではまた。


92. 何らかのエラー(^^;;なすか 2000年7月28日(金) 17:38

はじめて書き込みさせて頂きます。

S44PLAY1.02を使わせて頂いているのですが

PCカード(SCSI接続)に記録した

FMPファイルを再生出来ませんでした。

(原因はハードかもしれません)

報告として読んで貰えると幸いです。

#表示されたエラーメッセージ

PROGRAM_HEAAD=$000EB070

アボートしました(SR=$0000,PC=$0010E1F0)

アボート要因:何らかのエラー

当方のハード構成

・CompactXVI改REDZONE

・AMI-32(SCSI接続PCカードドライブ)

・PCFCA-440M

(I-O DATA製 FLASH ATAカード・容量440MB・FORMAT.Xでフォーマット)

P.S. HDDでは問題無く動いてます。

96. Re: 何らかのエラー(^^;;M.Kamada  2000年7月29日(土) 01:26

なすかさん、こんにちは。

> はじめて書き込みさせて頂きます。

> S44PLAY1.02を使わせて頂いているのですが

> PCカード(SCSI接続)に記録した

> FMPファイルを再生出来ませんでした。

:

> PROGRAM_HEAAD=$000EB070

> アボートしました(SR=$0000,PC=$0010E1F0)

> アボート要因:何らかのエラー

報告ありがとうございます。

DOS _READで原因不明のデバイスエラーが発生していますね。

PCカードは使ったことがないのでよくわかりません。

このPCカードはハードディスクとして認識されるのでしょうか。

それとも専用のデバイスドライバを使用されているのでしょうか。

同じ条件で-hardを指定して試してみて下さい。

テストには、-monoかつ-int40程度で生成した軽いFMPデータを

使って下さい。

130. Re^2: 何らかのエラー(^^;;なすか 2000年8月16日(水) 16:07

鎌田さま、レス有難う御座いました。

昨日まで多忙だった為(苦笑)、返事が遅くなった事をお詫びします。

> PCカードは使ったことがないのでよくわかりません。

> このPCカードはハードディスクとして認識されるのでしょうか。

> それとも専用のデバイスドライバを使用されているのでしょうか。

説明不足でした m(._.)m

REDZONE本体内蔵SCSIにドライブを繋いでます。

SUSIEで確認すると

「SCHDISK(ドライブ名) SCSI HDD」

と出るのでHDDとして認識されていると思います。

特別なドライバーは使っていません。

起動ドライブとして普通に動作しています。

ドライバーをSUSIEに置き換えると

「SCSI MO」と認識されます。

(置き換えた後はFMPファイルを再生出来ます。)

> 同じ条件で-hardを指定して試してみて下さい。

> テストには、-monoかつ-int40程度で生成した軽いFMPデータを

> 使って下さい。

再生出来ず、以下のように表示されました。

 PROGRAM_HEAAD=$000EB310

 アボートしました(SR=$0000,PC=$0010E490)

 アボート要因:何らかのエラー

ドライバーを置き換えれば再生出来るので、実害はありません。

妙な報告をして済みませんでした。

131. Re^3: 何らかのエラー(^^;;M.Kamada  2000年8月16日(水) 23:54

なすかさん、こんにちは。

> 鎌田さま、レス有難う御座いました。

> 昨日まで多忙だった為(苦笑)、返事が遅くなった事をお詫びします。

どういたしまして。問題ナシですよ。

> REDZONE本体内蔵SCSIにドライブを繋いでます。

> SUSIEで確認すると

> 「SCHDISK(ドライブ名) SCSI HDD」

> と出るのでHDDとして認識されていると思います。

> 特別なドライバーは使っていません。

> 起動ドライブとして普通に動作しています。

なるほど。SCSIのハードディスクとして認識されているわけですね。

> ドライバーをSUSIEに置き換えると

> 「SCSI MO」と認識されます。

> (置き換えた後はFMPファイルを再生出来ます。)

:

> ドライバーを置き換えれば再生出来るので、実害はありません。

SUSIE.Xを入れたほうがシステムコールが充実するのかも知れません。

S44PLAY.Xを使うときに限らず、SUSIE.Xを常用されるとよいと思います。

> 妙な報告をして済みませんでした。

いえいえ、気になったことがあれば何でもお気軽にどうぞ。


91. はじめまして…けんじょ  2000年7月28日(金) 16:34

鎌田さん、こんにちは。はじめまして。

けんじょ@けろぴーのぺぇじと申します。

# 正確には、以前満開さんにお邪魔したことがあって、その時に

# ちらっとだけお会いしたことがあるので、「はじめまして」と

# 云うべかどうか微妙なのですが ^^;、ほぼはじめましてに近い、

# ということで(笑)。

拙いソフトウェアをご紹介いただき、リンクまで張っていただいて

ありがとうございます。

私のページからも張らせて頂いたので、この掲示板にご挨拶を……

と思っていたらその前に見つけられてしまいました ^^;。

遅くなって申し訳ないです。

今後とも宜しくしていただければ幸いです。

「読み物と資料」には色々と勉強させて頂いてます。

エミュレータを作っている身としましては、S44PLAY.Xの技術解説

を読ませてもらった時には思わず気が遠くなってしまいましたが ^^;。

ではでは、今後とも宜しくお願い致します。

95. Re: はじめまして…M.Kamada  2000年7月29日(土) 01:26

けんじょさん、いらっしゃいませ。

> 鎌田さん、こんにちは。はじめまして。

> けんじょ@けろぴーのぺぇじと申します。

> # 正確には、以前満開さんにお邪魔したことがあって、その時に

> # ちらっとだけお会いしたことがあるので、「はじめまして」と

> # 云うべかどうか微妙なのですが ^^;、ほぼはじめましてに近い、

> # ということで(笑)。

ぴぎゃ。そうでしたっけー。

以前、相原さんが「WinX68kの作者は実は知っている人だった」と

言っていたので、もしかして私も?と気になっていたのですが…。

う~ん、ごめんなさい。顔を思い出せないんです。

今度のフェスタで会えるかな。

> 拙いソフトウェアをご紹介いただき、リンクまで張っていただいて

> ありがとうございます。

> 私のページからも張らせて頂いたので、この掲示板にご挨拶を……

> と思っていたらその前に見つけられてしまいました ^^;。

> 遅くなって申し訳ないです。

> 今後とも宜しくしていただければ幸いです。

こちらこそよろしくです。

頻繁に更新されるページは、それよりも頻繁にチェックするように

しています。(笑)

> 「読み物と資料」には色々と勉強させて頂いてます。

> エミュレータを作っている身としましては、S44PLAY.Xの技術解説

> を読ませてもらった時には思わず気が遠くなってしまいましたが ^^;。

あれをWindows上で動くX68kエミュレータで正しく動作させるのは

非常に困難でしょうね。

ハードウェアのパワーをすべてエミュレーションに注ぐことができれば、

現在のPCでもなんとかなりそうな気はしますが、そういうX68kみたいな

無茶な使い方ができるPCがないんですよね。

> ではでは、今後とも宜しくお願い致します。

よろしくお願いします。


86. HPできましたZooMark 2000年7月27日(木) 13:20

お引越し(ほぼ)完了おめでとうございます。

早く部屋の大きさが直れば良いですね?

下記の場所にHP開きました。

http://ww3.enjoy.ne.jp/~zoomark/

鎌田さんのHPをリンクしておきましたので、事後報告しておきます。

90. Re: HPできましたM.Kamada  2000年7月28日(金) 00:35

ZooMarkさん、こんにちは。

> お引越し(ほぼ)完了おめでとうございます。

> 早く部屋の大きさが直れば良いですね?

ありがとうございます。

来週の火曜日と水曜日に直してくれるらしいです。

その間、私は部屋を追い出されるらしい。(悲)

> 下記の場所にHP開きました。

> http://ww3.enjoy.ne.jp/~zoomark/

> 鎌田さんのHPをリンクしておきましたので、事後報告しておきます。

了解です。こちらからもリンクを張っておきました。

94. Re: HPできましたHiroi Makoto  2000年7月28日(金) 21:01

ZooMark さん、こんにちは。

> 下記の場所にHP開きました。

> http://ww3.enjoy.ne.jp/~zoomark/

ホームページ開設おめでとうございます。

ADV「応援」が楽しみですね。Vol.147 そろそろかな。

それではまた。

99. Re^2: HPできましたZooMark  2000年7月30日(日) 03:47

広井さん、こんばんわ。

> ホームページ開設おめでとうございます。

はい、ありがとうございます。

> ADV「応援」が楽しみですね。Vol.147 そろそろかな。

金曜に「147号入荷しましたので順次発送します」とメールがきましたが、

土曜にまだ届いてなかったので多分月曜には来ると思います。

広井さんのHPのプログラミング講座も少しづつ増えているので、先が楽しみです。

100. Re^2: HPできましたZooMark  2000年7月30日(日) 03:48

鎌田さん、こんばんわ。

> > お引越し(ほぼ)完了おめでとうございます。

> > 早く部屋の大きさが直れば良いですね?

>

> ありがとうございます。

> 来週の火曜日と水曜日に直してくれるらしいです。

> その間、私は部屋を追い出されるらしい。(悲)

では、木曜日にでも「完全引越しおめでとう!」をば。


85. こんばんはー。M.Hayashi  2000年7月27日(木) 03:57

初めて書き込みます。M.Hayashi (XUSER-ID:111) です。よろしく。

この前メールにも書きましたが、自分のサイトに昔作ったゲームパッチなどを

公開しようと企んでいたのですが、今それらのソースを見返すと、

極めて自分専用に作っていたことに気付き、それらを修正しているうちに、

暫く遠ざかっていた *解析* なぞを再開したりして懐かしの X68k ライフを

送っています。

(そういや S44PLAY.X や KeyWitch.x のソースも所々読んだ覚えが・・・。)

人に使ってもらうことを考えてプログラムするのって結構大変ですね。

まぁ、今までにしたこと無いことなので (ぉ、これはこれで楽しいですが。

それでは今日はこの辺で失礼します。

89. Re: こんばんはー。M.Kamada  2000年7月28日(金) 00:34

M.Hayashiさん、いらっしゃいませ。

> 初めて書き込みます。M.Hayashi (XUSER-ID:111) です。よろしく。

あれ?

ホームページを2つお持ちですか?

リンクはどうしましょう?

> この前メールにも書きましたが、自分のサイトに昔作ったゲームパッチなどを

> 公開しようと企んでいたのですが、今それらのソースを見返すと、

> 極めて自分専用に作っていたことに気付き、それらを修正しているうちに、

> 暫く遠ざかっていた *解析* なぞを再開したりして懐かしの X68k ライフを

> 送っています。

情報と技術を取得するために「解析」は重要ですよね。

> (そういや S44PLAY.X や KeyWitch.x のソースも所々読んだ覚えが・・・。)

> 人に使ってもらうことを考えてプログラムするのって結構大変ですね。

> まぁ、今までにしたこと無いことなので (ぉ、これはこれで楽しいですが。

細かいサブルーチンの仕様はソースに書いておきましょう。

例えば、返却値のところに「○○のフラグ」とだけ

書くのではなくて、

「0のときはXX、0以外のときはYY」のように

具体的な値の意味を書いておくと、使うときに

迷わなくて済みます。

98. Re^2: こんばんはー。M.Hayashi  2000年7月30日(日) 02:30

改めまして、M.Kamada さん、こんばんは。

> ホームページを2つお持ちですか?

> リンクはどうしましょう?

はい、最近2つになりました。両方ともこれからも健在の予定ですので

今のままでも結構ですが、X68関連は 8/1 よりジオシティーズの方に

全部移行しますので、リンクは

EX Laboratory

http://www.geocities.co.jp/SiliconValley/8840/

に変更していただくのがいいと思います。

> > 暫く遠ざかっていた *解析* なぞを再開したりして懐かしの X68k ライフを

> > 送っています。

>

> 情報と技術を取得するために「解析」は重要ですよね。

なのに、最近の(PSとかの)ソフトは無断解析禁止とか謳っていますよね。

なにが目的なのか知りませんが、いい迷惑です。まぁ、守備範囲外ですが。

> 細かいサブルーチンの仕様はソースに書いておきましょう。

>

> 例えば、返却値のところに「○○のフラグ」とだけ

> 書くのではなくて、

> 「0のときはXX、0以外のときはYY」のように

> 具体的な値の意味を書いておくと、使うときに

> 迷わなくて済みます。

ええ、これは出来るだけ書くように気を付けています。

後でわけわからなくなりますから。

というか、昔 KeyWitch.x だったかのソース見たとき、コメントが多めだし、

サブルーチンの入出力がきちんと書かれているので見やすいなぁーと思い、

「真似しよう」と思った記憶があります。それ以来癖づいてます。(^^;)

では。

101. Re^3: こんばんはー。M.Kamada  2000年7月31日(月) 04:14

M.Hayashiさん、こんばんは。

> 全部移行しますので、リンクは

> EX Laboratory

> http://www.geocities.co.jp/SiliconValley/8840/

> に変更していただくのがいいと思います。

変更しておきました。もうひとつのほうも一応残してあります。

> > 情報と技術を取得するために「解析」は重要ですよね。

> なのに、最近の(PSとかの)ソフトは無断解析禁止とか謳っていますよね。

> なにが目的なのか知りませんが、いい迷惑です。まぁ、守備範囲外ですが。

このへんのこと、日記に書いてみました。

> というか、昔 KeyWitch.x だったかのソース見たとき、コメントが多めだし、

> サブルーチンの入出力がきちんと書かれているので見やすいなぁーと思い、

> 「真似しよう」と思った記憶があります。それ以来癖づいてます。(^^;)

参考にしていただけて嬉しいです。

KeyWitchももうずいぶん前の作品になります。

自分で見ても、まるで他人が書いたソースリストのようです。

注釈の文字が今と違うし。


84. XRING の ID が128 に!Hiroi Makoto  2000年7月26日(水) 22:22

鎌田さん、こんばんは。

Net X で XRING の ID が 128 に達したことを知りました。

私の ID が 124 ですから、短期間で4つのホームページが加入されたこと

になります。X68k ユーザーのパワーは凄いですね。

Net X では WanderWitch の話がありました。Cマガジンでも特集していま

したが、ワンダースワンは 80186 相当の CPU を使っているそうです。

例のセグメントは、アセンブラで組む時だけでなく、Cを使っても苦労する

ので、プログラムの開発はけっこう難しいと思います。

それにしても、雑誌で CS や DS などの話を読むと、一昔前に戻ったような

感じですね。

それではまた。

88. Re: XRING の ID が128 に!M.Kamada  2000年7月28日(金) 00:34

広井さん、こんにちは。

> Net X で XRING の ID が 128 に達したことを知りました。

> 私の ID が 124 ですから、短期間で4つのホームページが加入されたこと

> になります。X68k ユーザーのパワーは凄いですね。

最近特に増加が速いような気がしますね。

> Net X では WanderWitch の話がありました。Cマガジンでも特集していま

> したが、ワンダースワンは 80186 相当の CPU を使っているそうです。

なんでまたそんな使いにくい石を選択するかなあ。

何かとの互換性のため?

それ以外に80186を選択する理由はないと思うけど。

> 例のセグメントは、アセンブラで組む時だけでなく、Cを使っても苦労する

> ので、プログラムの開発はけっこう難しいと思います。

> それにしても、雑誌で CS や DS などの話を読むと、一昔前に戻ったような

> 感じですね。

Code SegmentとData Segmentですね。

80186相当ということは4bitずつくらいかな。

一昔どころじゃないかも。

93. Re^2: XRING の ID が128 に!Hiroi Makoto  2000年7月28日(金) 20:10

鎌田さん、こんにちは。

> Code SegmentとData Segmentですね。

> 80186相当ということは4bitずつくらいかな。

> 一昔どころじゃないかも。

8086系の場合、セグメントの情報は 16 bit のレジスタに格納されています。

レジスタの名前もそのままで、CS や DS などです。

プログラムカウンタ pc など、ほかのレジスタも 16 bit です。では、

どうやって物理アドレスを求めるかというと、セグメントレジスタを 4 bit

左シフトして足し算するわけです。ようするに、64 kbyte より大きなメモリ

空間をアクセスする場合は、セグメントレジスタの値を書き換える必要がある

わけです。

このおかげで、8086系で大きなデータを操作するプログラムを組む時は、

めちゃくちゃ苦労します。また、セグメントレジスタの操作を間違えると、

いとも簡単に暴走してくれます。

アセンブラでは大変だ、ということでC言語が使われるようになりましたが、

64 kbyte の壁により、near とか far とか余分なキーワードを指定しないと

いけません。C言語を使うにしても面倒なことがあるのです。

8086系のアセンブラを経験すると、68000 のアセンブラは高級言語のように

感じる、とよくいいますが、これは本当のことです(笑)。

長い書き込みでごめんなさい。

それではまた。

97. Re^3: XRING の ID が128 に!M.Kamada  2000年7月29日(土) 01:26

広井さん、こんにちは。

> > 80186相当ということは4bitずつくらいかな。

> > 一昔どころじゃないかも。

> 8086系の場合、セグメントの情報は 16 bit のレジスタに格納されています。

セグメントレジスタは16bitあるのに、アドレスは4bitしか増えない。(笑)

> アセンブラでは大変だ、ということでC言語が使われるようになりましたが、

> 64 kbyte の壁により、near とか far とか余分なキーワードを指定しないと

> いけません。C言語を使うにしても面倒なことがあるのです。

Cの文法を変えなければならないCPUなんて…。

「64KBの壁」ってよく言われることだけれど、実際には壁があるどころか

何もなくてはみ出すとループしてしまうからこわくて近づけないという

感じなのではないかと思います。

> 8086系のアセンブラを経験すると、68000 のアセンブラは高級言語のように

> 感じる、とよくいいますが、これは本当のことです(笑)。

レジスタセットもアドレッシングも全然違いますからねえ。

私はZ80から68000に上がった人なので、8086はあまり経験していないのですが。

SC62015を知っている人、手あげて!

…って言ったら、手がいっぱいあがるかな。


74. う~む、最近のこちらの話題についてあいはら 2000年7月20日(海の日) 23:20

>関係ないけど、147owabi.htmの『Muff&Huff』の「&」は

>「&amp;」にしなきゃダメじゃん。

 あいはらです。

 あれは、印刷用に、Wordで書いてるので、そのままになってしまったの~。

あの手の文字は、HTMLにする事を意識しているときは全角にしたりして

なるべく気をつけているんだけど。

 いずれにしてもSJISのプレーンテキストをそのまま使えないというのは、

コンバートが面倒なんだよ~。

 ところで、Hiroiさん、電クラテキスト2HTMLコンバート用のperl

(jperlだけど)スクリプトセットとか、いります?

 かなりダメな感じですが、苦闘の後はわかってもらえるんでは。

 ちなみに、電クラが自動で本文をPREエレメントにしているのは、

いろいろな歴史的理由(バーとか、JIS罫線の表示とか)があるので、

あらためてHTMLを書きおこす場合は、一から図を使うような形のほうが

見栄えもするし、ちゃんとXMLっぽく、意味のある構文を使ったりする

事もできるでしょうし、スマートな気はします。

 ちなみに、電クラのような、PREエレメントの中に、Aでリンクを

張ったりするのも、ホントはまずいんよだね。ま、わかって使ってりゃ

仕方ないんですがね。

 lintも、最近はあまり使ってませんが、ツールを使うと、かなりいい加減

なHTMLを吐いてくれるので、こだわる人は、手書きするのが一番でしょうね。

私は、グラフィカルなことをやるときは、Dreamweaberですが、比較的嫌な

コードにならないので、常用してます。

 表示の違い関係では、NNは最近新しい版もベータ配布してるみたいですが、

スタイルシートとか、対応具合はどうなんだろうなあ。アクセス解析とかを

みると7割方がIE5だったりして、かなり悲しい状態ですね。

 しかし、HTML4.0ってobsoletedなんですか。あまり気にしてなかったですが

なんだか、W3Cを見ても、英語なんでサッパリ。だいたい、あの辺のページ

の参照法の作られ方からして、どうも非論理的に思えるなあ。

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